遊戲你玩,軍師我當!《Dungeon Clash》棋盤遊戲的專利申請策略?

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嶄新玩法的棋盤戰略遊戲

前陣子,國內知名群眾募資平台-FlyingV,出現了一款由Nomads遊戲開發團隊發起的遊戲募資專案,名稱叫作「有腦自動戰鬥!?《Dungeon Clash》手機戰略遊戲」,因為好奇團隊所宣稱的「嶄新棋盤式遊戲玩法」,立馬也給它贊助一番!本月(2015年2月)16號起,這款遊戲已開始進行網頁版Beta測試,在收到邀請碼後,便開通帳號認真地當個偽遊戲測試員,說真的,這種運用腦力的戰棋遊戲玩了真是會讓人上癮。

根據Nomads團隊的介紹,《Dungeon Clash》是一款強調「抉擇」的戰略遊戲,之所以稱為「有腦自動戰鬥」,是因為遊戲雖然運用「隨機」要素來設計基本戰鬥規則,但《Dungeon Clash》卻不是一款「碰運氣」的遊戲,玩家只要採取適當的策略,便可控制各種機率的影響!

 

下一款將被抄襲的遊戲? 

有腦(圖片來源:巴哈姆特電玩資訊站)

有新遊戲進行封測,以報導電玩資訊為主的巴哈姆特當然亦有《Dungeon Clash》的相關討論,令人啼笑皆非的是,第一個遊戲玩家的留言便為:「神魔表示我下次會抄抄你。」嗯。今天咱們說好不戰神魔與龍族的恩怨!但好玩的新手遊推出後,迅速被抄襲的案例,近來的確是層出不窮,於是,在職業病作祟與基於支持國產遊戲的情愫之下,讓筆者情不自禁的想幫這款戰棋遊戲構思一個保護策略!

 

瞇牌,也可以申請專利

關於一個遊戲的整體保護策略,於千萬別錯過的遊戲產業智權管理心法!一文中,已有完整的剖析。因《Dungeon Clash》強調嶄新棋盤式遊戲玩法,故筆者嘗試以遊戲玩法之專利的角度切入。遊戲玩法究竟可不可以申請專利的問題?科樂美(Konami)與鈊象電子為音樂節奏遊戲,所申請的遊戲玩法專利(註一),已讓這個議題已不須再多做爭論!

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(左)美國發明專利公告案第US7128649號的示意圖
(專利名稱:Game machine, game processing method and information storage medium,申請日期:2001年08月17日)

(右)中華民國發明專利公告案第I359682號的示意
(專利名稱:具瞇牌規則之遊戲方法,申請日期:2008年10月17日)

 

在台灣,甚至連撲克牌遊戲的「瞇牌機制」都已有核准的專利案例,尊博科技股份有限公司所擁有之中華民國發明專利案第I359682號「具瞇牌規則之遊戲方法」,即揭露一種具瞇牌規則之百家樂遊戲方法,玩撲克牌最刺激的就是瞇牌,尊博科技即透過貼近真實瞇牌情境的遊戲玩法,來增加百家樂遊戲之刺激感及樂趣。

 

遊戲你來玩,軍師我來當

說了那麼多,現在就來看看《Dungeon Clash》有哪些遊戲玩法是可以申請專利的!首先,《Dungeon Clash》擁有棋盤式的遊戲畫面,但棋盤式的遊戲畫面已經不是首次出現了,在進入遊戲畫面後,第一個就讓筆者想到一款大作-《機器人大戰系列》,最經典的莫過於棋盤式地圖,加上各機器人遊戲角色的操作與技能發揮,讓愛好戰略遊戲的筆者愛不釋手。 

123《超級機器人大戰UX》的遊戲畫面
(圖片源自:http://goo.gl/HNm48n)

值得一提的是,《超級機器人大戰UX》在戰鬥開始時系統便以佈好陣,相較之下,《Dungeon Clash》係讓玩家可主動地作佈陣,換言之,遊戲一開始的戰鬥棋盤地圖是空的,玩家必須把適當的卡牌角色放到戰略位置上,這就相當考驗玩家的戰略佈局功力。就筆者所知,目前市面上同類型遊戲皆採用遊戲開始時,角色即出現於場上,如日本GungHo線上遊戲娛樂公司推出的《召喚圖板》亦是,相較之下,《Dungeon Clash》於「遊戲戰鬥開始時,必須由玩家自行擺放遊戲角色的位置」,似乎尚未有類似的遊戲玩法出現,因此,此乃可作為遊戲玩法進行專利保護的標的之一。 

2(左)《Dungeon Clash》的遊戲開場畫面(圖片源自:筆者截圖自該遊戲)
(右)《召喚圖板》的遊戲開場畫面(圖片源自:http://goo.gl/qZCVLu)

 

打架就打架,誰還管走位

《Dungeon Clash》這款遊戲有一個限制,即卡牌角色放置定點後,便「無法再做移動」,僅能依照原先角色的攻擊範圍進行攻擊,因此,戰略思考是非常重要的,不過可惜的是,已有許多遊戲皆具有「依據攻擊範圍來進行攻擊」的遊戲玩法,換言之,此標的雖為可專利之客體,但因可能不具有新穎性及進步性,故,申請專利可能較難以被核准。 

3《Dungeon Clash》的攻擊範圍畫面(圖片源自:筆者截圖自該遊戲)

 

不再只是「你一拳、我一拳」了

《Dungeon Clash》另一個有趣的地方在於「攻擊順序」的玩法,各卡牌的資訊都清楚的顯示於卡牌上,並具有攻擊順序的概念,且《Dungeon Clash》有別於一般SLG即時戰略遊戲回合攻擊的玩法(就是我方全部單位都移動或攻擊完之後,換敵方所有角色都攻擊或移動完,再以此輪迴類推) 

4《Dungeon Clash》的卡牌角色畫面(圖片源自:筆者截圖自該遊戲)

所謂的攻擊順序概念,如卡牌左上角的數字(上圖紅框處)即是攻擊順序,顯示「1」表示為整個地圖第一張放入的卡牌,接下來無論敵我放的卡牌就是「2」,所以只要有新的卡牌放入地圖後,無論敵我,各卡牌會依照攻擊順序數字展開攻擊,因此,只要規劃得當,是很可能出現「你一拳、我三拳」的連打出現的,而「卡牌攻擊順序玩法」鮮少出現於遊戲中,筆者認為這一點是可能藉由專利進行保護的。

 

遊戲玩法是遊戲靈魂,更是智慧財產

綜上所述,對於《Dungeon Clash》的玩法,筆者可以解析出兩項專利標的,包括:

「遊戲戰鬥開始時,必須由玩家自行擺放遊戲角色的位置」

「卡牌攻擊順序玩法」

一款遊戲在精心製作出來之後,更應該多方面考量如何適當的進行保護,換言之,實不應只考慮美術畫面或角色人物設計的著作權,遊戲本身的玩法也是可以透過申請專利進行保護的!當然,上述兩個標的到底有沒有申請機會(具體而言,為核准機會),還須依靠申請前之「專利檢索」的進行,才能有所解答,畢竟,這世界那麼大,又怎能肯定沒其他人已經想到過了呢(註二)

 

註一:科樂美所申請之專利號為US7128649;鈊象電子所申請之專利號為TW201006525。
註二:科樂美已申請有實體卡牌戰鬥之遊戲玩法的專利,專利號為US20060202423。

 

(封面照片由風俠於2015台北國際電玩展所拍攝)
(撰文:風俠與黑傑克;編輯:馬克斯)

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從小有著一張娃娃臉,喜歡觸摸新奇的新知,也喜歡學習不同的知識,擅長用幹話與廢話講解難懂的專利知識,聽我講完,你會發出來自心底的呻吟對著我說~~「X的,原來是這個樣子喔!」

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