從手遊的虛擬按鍵,談談觸控螢幕互動的退化與進化

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在談論這個問題前,我想先回顧一個有趣的現象:每當遊戲載體出現巨變時,使用了新載體的遊戲經常會表現出各方面的不成熟,以至於看起來(特別是在玩家眼裡)彷彿是個巨大的倒退,然後才亦步亦趨地往回追,最後,甚至反超原有遊戲形態。

 

舉個例子,網路遊戲出現後,一些單機遊戲的特色就被丟掉了,比如網路遊戲的核心玩法需要經得住高重複度的考驗,故不能設計得太精巧。劇情和演出的收效太低,所以普遍弱化。早年網路遊戲剛開始流行時,論壇上經常有“單機和網路遊戲哪個上等”的戰帖,“劇情不行”經常被單機派當成砲彈。硬體方面更有諸多限制,早年網路遊戲的畫面素質普遍差單機遊戲一截,延遲上的問題更使得ACT(動作遊戲)這個類型在網路遊戲誕生後很久才出現。前兩年中國端遊老是在宣稱什麼“無鎖定”戰鬥,其實都是單機遊戲裡很基礎的設定,隔了十幾年才被網路遊戲當成一個賣點來宣傳。不過,網路遊戲經過這些年的發展,揚長避短,某些方面有了大幅領先的趨勢。不僅MOBA(多人線上競技遊戲)這類強對抗的網路遊戲成為全球的流行娛樂,就連主機遊戲也紛紛網路化,它們所能提供的某些體驗,也是單機遊戲所不可及的。

 

類似的現象也能在家用機領域看到,前些年任天堂的機器總被人調侃成“三墳”(協力廠商的墳墓),除了任天堂第一方遊戲太過強勢外,也跟任天堂這些年力主的新平臺策略有關。很多協力廠商玩不轉新的操控方式,有的倉促應景,有的生硬移植,有的壓根沒用到新機能,整體的可玩性是低於人們的期望的。“體感”作為一種新的互動,理論上代表著進步的方向。但微軟和索尼經過2012年E3激進式的體感大表演,最後還是落個不鹹不淡的下場。期間發售的一些體感遊戲,普遍問題是看著新鮮但可玩性不高。這便是典型的“新載體退化”問題,而且還是Bad Ending。硬體不成熟是一個原因,缺乏嶄新互動下的新一代玩法是另一個原因,以至於開發者很多時候還在沿襲原有的設計經驗

 

這個現像在行動裝置也一樣成立。我們知道,很多傳統玩家,對於行動遊戲是不屑一顧的,坑錢不坑錢另說,主要是因為行動遊戲和傳統遊戲有非常大的區別,這裡面有一些資本和市場的原因,整體風氣是開發快速盈利的小產品,缺乏那些“正兒八經的大作”。還有一個主要原因是裝置的硬體限制,其中最大的限制便在於觸控螢幕的操控體驗,使那些有一定操控需求的遊戲體驗,總處在一種妥協的狀態

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一個最常見的虛擬按鍵介面
(圖片來源:觸樂網授權智由博集使用)

 

比如我們可以看到很多人對觸控螢幕上的動作遊戲持有不屑的態度:『在觸控螢幕上玩動作遊戲,腦子有病?』說實話,在有更多選擇的前提下,我個人也很不喜歡在手機上玩帶有動作要素的遊戲。它們大多數採用了虛擬搖桿和虛擬按鍵,有點倒行逆施的意思。在我看來,實體按鍵原本是一種“映射”的操控方式,屬於間接的操控方式。觸控螢幕上本來可以更好地實現“直接”操控,很可惜現在手遊進化不完全,不得不映射本來就是映射的實體按鍵系統。

 

為什麼說實體按鍵屬於映射操作?採用實體按鍵(如手柄)操作的遊戲,難度是比較高的。因為你需要在腦海裡把按鍵和遊戲裡的動作一一對應。老玩家熟練了之後不會覺得有難度,但新手上手就比較困難。這個問題,只要你介紹一個從來沒玩過“手柄遊戲”的人來玩主機遊戲,應該會立刻感同身受。對完全小白的新手來說,最大的問題就是記不住按鍵,雖然手柄也沒幾個鍵。

 

這個反差在音樂遊戲體現得比較厲害。傳統下落式的音樂遊戲(如DJMAX、勁樂團)最大的難點是如何把下落的方塊和7個按鍵對應起來,腦子裡面明顯多處理一個步驟,需要經常長期的練習才能完全做到手隨眼動。但這個最大的難點,在觸控螢幕上就完全不是問題了,落在哪便點哪即可。換言之,在觸控螢幕上,這種映射操作就變成了直接操作。

 

在觸控螢幕上採用虛擬的方式來重現實體按鍵的遊戲互動,對行動裝置的唯一意義恐怕就是“現成的”,除此之外幾乎沒有任何正面意義。因為現有的設計經驗絕大多數是從傳統平臺傳承下來的,移動方式、戰鬥系統、手感…等。所有的這一切,在過去幾十年來一直圍繞著“實體按鍵”來設計。但就如同歷史上曾經出現過的事例一樣,這些現成的經驗對新的遊戲載體未必都是正面的。如果這個星球上壓根沒有存在過“手柄遊戲”這種東西,開發者從一開始就面對觸控螢幕做遊戲,那麼相信所有對話模式都會大為不同變,也許不會有“按攻擊鍵攻擊”的概念,而是默認對著怪物一頓戳或在螢幕上做出某些手勢。也沒有“按住虛擬搖桿向右”,而是“點哪去哪”,在這之上的遊戲設計,或許是完全不同的形式,一種完全原生毫無違和感的觸控螢幕遊戲體驗。

 

設計者們享受著既有設計經驗的福利,同時也被這些經驗所拖累。手遊從業人員在“如何將實體按鍵還原得更好”這個主題上,花了無數心思。就拿虛擬搖桿來說,最初從業者設計了固定的虛擬搖桿,很快發現容易誤觸,易用性太低。於是設計了自由搖桿,整個左半屏都可以觸發搖桿響應,而系統會將手指觸及螢幕的第一個坐標點定義為左鍵基準點,以其相對坐標定義輸入方向。但很快這種設計面臨了另一個問題:在遊戲過程中,控制方向的那個手指會不停滑動,從而離最初的那個基準點太遠,需要改變位置的時候還得將手指移動到基準點,往往得移動相當大的距離。所以開發者又不得不設置一個“虛擬搖桿移動範圍”,手指移出這個範圍後,最初的基準點也一併跟著手指移動,這樣才能保證玩家在改變方向時不至於讓手指移動太大範圍。

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有時候簡單的虛擬按鍵反而能帶來更好的操控體驗
(圖片來源:觸樂網授權智由博集使用)

 

即便如此,其實一圈遊戲玩下來,給人體驗最佳的反而是那種最樸實的,只有“左”和“右”的虛擬方向鍵,這種是最不容易誤操作的,操作精度也最高。一些操作感比較好的遊戲如《Dragon Slayer》、《Devious Dungeon 2》,體驗都相當流暢,究其原因,大概是因為它的虛擬程度最低,沒有去刻意追求搖桿的體驗,成分簡單,配合簡化後的戰鬥,反而容易實現比較好的效果。

 

至於很多遊戲右側的虛擬按鍵,則幾年來幾乎毫無建樹,固執地佔用著相當部分的顯示面積。最關鍵的是,不管設計者動了多少心思,遊戲在採用了虛擬按鍵後,永遠只能提供打了折扣的體驗,無法突出這個平臺的互動優勢。

 

那麼,怎樣的操控算是突出了觸控螢幕的互動優勢呢?這些遊戲並不是沒有,舉幾個例子:《Shadow Blade》是一個完全基於手勢的動作遊戲。在遊戲中,按住螢幕兩側的任何區域,就可以控制忍者進行左右方向移動,斜上滑動為跳躍,兩次滑動發動二段跳,在浮空狀態下橫向快速發動為空中Dash。一些平臺遊戲常見的連續操作,比如長距離跳躍,就是用手指對著一側進行“滑動—滑動—跳躍”的連續輸入。踩牆跳只需要向兩側滑動,單側牆跳躍為上牆之後朝反方向跳躍,在主人公達到最高點之後橫向Dash再次踏牆,反復幾次之後​​登上高臺。由於螢幕上沒有任何的UI存在,也不存在因為按錯鍵而導致的誤操作。

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《Shadow Blade》的操作教學
(圖片來源:觸樂網授權智由博集使用)

 

《Combo Crew》是一個亂鬥遊戲,主角需要面對多名敵人。但遊戲的戰鬥時無需搖桿,只許對著敵人劃一下,主角便會迅速沖刺到敵人身邊攻擊,配合多點觸控(雙指滑動可實現不同連擊)、長按蓄力、短按防禦反擊等設定,戰鬥體驗是流暢而爽快,給人一種相當新穎的戰鬥體驗。

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《Combo Crew》是個有些年頭的手遊了
(圖片來源:觸樂網授權智由博集使用)

 

在觸控螢幕上,“劃動”是一個很直觀的操作。我們也能看到《無盡之劍》、《Horn》、《Storm blades》等遊戲都採用了劃屏的戰鬥。雖然此類游戲經常演出大於玩法,像《無盡之劍》被核心玩家戲稱為“無盡切水果”,戰鬥缺乏深度。但在《Storm Blades》裡,你可以預判敵人出招方向,當敵人下劈時,上劃螢幕使出“上挑”的招式(其它方向同理),從而在肢體動作層面而非招式判定層面招架敵人的攻擊,這是實體按鍵很難實現的設計。這樣的設計,稱得上觸控螢幕的“原生玩法”,而且對於沒有任何遊戲基礎的用戶來說,這種戰鬥體驗也比按鍵出招更容易理解,也更真實。

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劃屏戰鬥是一種不完全的嘗試
(圖片來源:觸樂網授權智由博集使用)

 

其它諸如《白貓計劃》的彈性操控,《劍魂之刃》的手勢,《亡靈戰士夏侯惇》、《天天來戰》裡的點觸+滑屏,都屬於原生觸控螢幕互動的嘗試,其中不乏可圈可點之處。有些遊戲如《堡壘》(Bastion)還內置了兩套操控方式,一種是傳統的虛擬按鍵/搖桿,一種則完全針對移動平臺做了長足優化,在這個遊戲中我們就能很好地體會到“專為觸控螢幕打造的操控”和“用觸控螢幕模擬實體按鍵”之間的差別。

 

那麼,既然有這麼多既有新意又有趣的操控方法,為什麼最後都沒有流行開?原因有很多。“初玩新穎,但玩多了累”是一個主要原因。現在通關就結束的單機遊戲越來越少,網路遊戲化的遊戲設計要求玩家玩久不累,所以就很難採用一些頻繁操作、活動量大的互動設計。另外,虛擬按鍵的操控方式有著相當大的設計與使用慣性,難以在短時間內被顛覆。在未來相當長的一段時間內,大概也會一直沿襲下去。

 

脫離實際去批判主流遊戲中的虛擬按鍵不合理,未免有些站著說話不腰疼,但我想,移動平臺終究會發展出屬於自己的主流互動形式,而不是永遠當作傳統操控的“縮水版” 。在文章的最後,我以《我叫MT》舉個例子,說說一個特意為移動平臺優化過的對話模式會怎樣地改變產業生態。雖然《我叫MT》是個沒多少遊戲性的遊戲,但不可否認的是,以《我叫MT》為代表的一系列產品,才算將當時國內的手機網路遊戲帶入了原生手游時代。現在行業總嚷嚷著“重度​​手遊”,彷彿手遊生來是最輕度的,然後逐漸發展成重度,其實壓根沒這回事,在《我叫MT》之前,國內有不少手遊是偏重度的,但大部分是從頁遊移植過來的手機網路遊戲,只是生硬地用虛擬按鍵代替了鍵盤和鼠標,妄圖在手機上實現PC端的體驗,結果體驗只能算湊合。正是《我叫MT》這類卡牌遊戲改變了這一風向(當然,有不少設定是照搬《智龍迷城》的,但這個遊戲對國內影響太小),弱聯網、弱操作、碎片化,都是針對當時的移動平臺揚長避短的設計。雖然經過這兩年的發展,現在來看這種遊戲形式已經非常落後,但在當時的確提供了足夠契合手機特性的用戶體驗。很遺憾的是,隨著硬體性能的發展,現在的手遊又開始求大求全,反而在平臺適應性上考慮得越來越少了。

 

很多業內說從今年開始,遊戲市場上將不會存在現象級產品,大廠進駐後,之後拼的都是倒量和市場營銷能力。但我想,下一個現象級產品應該還是會存在的,這個現象級屬於在觸控互動上做出一定革新的產品

 

 

(本文經 觸樂網 授權轉載,作者為Oracle,原文在此)

(Cover photo credit:Ian Lamont@flickr CC BY SA 2.0.)

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