從金庸小說改編案看遊戲行業的著作權風險

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近日,“金庸小說改編權侵權案”的判決結果在手遊界掀起了巨大波濤,此案更是被稱之為“遊戲侵權第一案”。北京奇遊互動網絡科技有限公司的行為被認定為著作權侵權及不正當競爭,北京海淀法院判決其需分別賠償完美世界及搜狐暢遊人民幣60萬和150萬元。

這場訴訟之所以吸引眾人關心的重要因素,便是源於最近幾年著作權在遊戲行業重要性的日漸凸顯。要說中國目前哪個行業最重視著作權,除卻電影行業便是遊戲行業。著作權改編由於存在巨大價值成為了遊戲行業發展的關鍵因素,價值較高的熱門著作權更是成為遊戲廠商競相追逐的對象。

以本案為例,金庸小說因其在整個華語世界的極高影響力而被視為超級著作權,其“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”早已被各大遊戲公司瓜分。本案中完美世界早在 2011 年便取得了《倚天屠龍記》、《笑傲江湖》、《神鵰俠侶》和《射雕英雄傳》等4部金庸作品的遊戲改編權。搜狐暢遊在 2013 年更是以人民幣2000 萬元的授權費,獲得了11 部金庸小說的遊戲改編權。

另外,據 360 手機助手發布的《 2015 手機遊戲行業趨勢綠皮書》,以 TOP100手機遊戲為調查對象,其中有著作權概念的遊戲過半,著作權成手機遊戲的必要條件之一。

 

為何著作權在遊戲行業這麼夯?

“什麼樣是好 IP ?就是把這個名字說出來,大家給出的回復是’我知道’,這就是好 IP 。如果一說這個名字,大家的反應是’我靠’,那就是頂級 IP”老木如是說。(老木是 Y2game 創始人-龐益軍)

 

從老木的話,可以看出遊戲廠商對著作權優劣的評判標準在於其知名度。儘管知名度與作品內容有很大關聯,但並不意味著遊戲廠商看重作品內容。為推出一款新遊戲,遊戲廠商需要歷經研發、宣傳、更新、維護等一系列工作,其中,宣傳的重要性不言而喻,是打開市場面向社會供消費者選擇的重要途徑。

一部高知名度著作權作品早已聚集了極高的粉絲群體,這使得由其改編後的遊戲產品能夠在早期快速吸進大量玩家。一部好的著作權能夠帶來一個良好的開頭,這就如跑車與普通車的區別,好的著作權能夠將遊戲產品快速推進到消費者手裡,快速佔據市場領先地位。而對於遊戲廠商來說,打開市場確是至關重要的一步。

360 手機助手也做過調查,抽取手機遊戲排行榜有著作權和無版權的遊戲統計發現,有著作權加持的手機遊戲下載轉化率,是無著作權加持的 2.4 倍,吸量有明顯優勢。而且調查還發現,有著作權加持的手機遊戲整體收入水平高於無著作權加持的手機遊戲。

 

遊戲侵權案件頻頻出現,保護路徑在哪?

隨著這些年遊戲產業的快速發展,遊戲行業惡性競爭以及侵權事件也變得越來越多。除本文提到的“金庸小說改編權侵權案”,比較有名的侵權案件還有“盛大訴百度和37wan的傳奇遊戲侵權案”、《臥龍傳說》侵權案和《盜墓筆記》網路遊戲改編權案等。面對這些侵權,著作權所有人該如何保護自己權益呢?

 

1. 將文學作品改編成遊戲產品,侵犯的是什麼權益?

首先,我們都知道文學作品與遊戲產品分屬兩種不同類別的作品。文學作品通常以文字為表達方式,而遊戲產品則表現的是遊戲畫面、聲音、台詞、動作等的集合體。將文字作品轉變成遊戲產品,並不會涉及作品表達方式的複製,其僅僅涉及將文字作品的內容以另一種表達方式表示出來。故此,有人認為這種行為僅涉及文字作品的思想或創意而非表達方式。再基於著作權法只保護表達不保護思想的原則,這種行為必然不夠成侵權。 

但是,這種觀點是錯誤的。將一部作品用另一種表達方式呈現出來的行為可以屬於中國之《著作權法》第 10 條規定的“攝製權、改編權和翻譯權”中的任何一種。由此可見,將文學作品改編成遊戲產品當屬改編權。依據文學作品改編而來的遊戲產品會凸顯原文學作品的場景、人物、特色對話等,實質上表現出了和原文學作品相同的內容。如果硬性套用“思想與表達二分法”,那麼著作權法中的改編、攝製和翻譯等權利如形同虛設。

“金庸小說改編權侵權案”便屬此種情況之案例。法院在審理此案中認為,《全民武俠》遊戲對相應人物的使用,包含了人物性格、故事情節、人物關係的使用,屬於對金庸作品的使用。《全民武俠》遊戲使用了與涉案作品相同或相似的裝備、武功、人物、情節,數量較大,超出合理使用範圍,構成對涉案 11 部金庸小說的改編,其使用行為未經權利人許可,侵犯了暢遊公司對 11 部涉案作品所享有的獨家改編權。

另外值得注意的是,即使文學作品改編成遊戲產品的行為已獲授權,改變者仍需注意保護作品完整,不能隨意歪曲作品內容損害作品及作者形象,否則會構成侵犯作者人身權之行為。

 

2. 植入在先的作品部分元素如人物名稱、人物角色等是否構成侵權?

在遊戲中植入在先作品的部分元素,如知名漫畫、遊戲、小說的作品名稱、人物角色名稱、人物角色形象、劇情、特殊道具、特殊場景等,這樣的行為是否構成侵權行為呢?

從著作權的角度來看。如果“在先作品”不在著作權法保護期限以內,則不會構成侵犯著作權行為,比如說《三國》、《西遊記》及《紅樓夢》等傳統經典作品所包含的素材因進入社會公有領域,而不再受到著作權法保護,社會公眾可以隨意使用其素材。但是,如果“在先作品”仍屬著作權法保護期以內,使用在先作品的部分元素是否侵權則需具體問題具體分析。使用作品元素不同,使用後的法律後果則也不同。如果在遊戲中植入的是作品中屬於公有領域的素材,如師徒關係、單純的人物個性、必要的場景等因其不具有獨創性而不能受到著作權法的保護。如果使用之元素是具有獨創性的武功秘籍、具有明顯特徵的人物對話、不同尋常的人物關係、印象深刻的任務要求等,因每一個作品元素均具有獨創性,則他人不得擅自使用。當然,這種情況比較少,特別是武功秘籍這類短小的文字元素,如“如來神掌”,很難說明其具有獨創性。

從商標的角度來看。有的文字作品的作者具有智慧財產權佈局的先期意識,寫完一部作品或者在作品完成前,將其作品名稱或武功秘籍等元素申請註冊商標進行保護。例如在“盛大訴百度和 37wan 的傳奇遊戲侵權”案,盛大對百度、37wan 兩家網遊平台及北京九天創世、上海愷英網絡兩家網遊公司發起民事維權訴訟,其中有訴求是被告的多款遊戲產品涉嫌侵犯盛大遊戲《熱血傳奇》的註冊商標專用權。由此可見,在遊戲行業利用商標權保護自己作品的目的可以達到。但是,這種手段並非相當有效,畢竟註冊商標的保護範圍有限且權利人也不可能將所有作品元素均註冊成商標。在遊戲產業中,商標權保護只能針對遊戲名稱或有制約效果,對遊戲產品內的實質內容並無多大影響。商標的最大功能在於識別來源,如果遊戲廠商只是將此註冊商標的名稱作為一個武功秘籍的名稱,則不會涉嫌消費者識別來源混淆,也就不會受到商標法的保護。

從正當競爭的角度來看。使用知名作品中的元素,如人物名稱、設置場景、人物關係及人物對白等在數量上達到一定程度,使得消費者產生混淆,以為該遊戲產品來自於在先作品的改編或者與在先作品具有關聯關係。這種行為可構成虛假宣傳、誤導消費者,破壞了公平的市場競爭秩序,可稱其違反不正當競爭法。需要注意的是,需要達到反不正當競爭法進行制約的前提條件,是使用在先作品中的元素要越多越好,如果僅僅只是少數幾個元素的再現,尚不會構成競爭行為的“不正當”。

 

3. 直接山寨他人知名遊戲,侵犯的是何種權益?

針對這個問題,首先得清楚遊戲是否具有作品屬性,如果具有作品屬性,既可以藉助著作權法也可以藉助反不正當競爭法進行保護,但如果不具有作品屬性,則只能通過反不正當競爭法進行規制。中國的《著作權法實施條例》第二條規定,著作權法所稱作品,是指文學、藝術和科學領域內具有獨創性並能以某種有形形式複製的智力成果。可見,構成著作權法意義上的作品必須具備兩個要素:一是具有獨創性;二是能夠以有形形式進行複製。遊戲做為娛樂性極強的產品,創作人員必然付出了大量的創造性勞動,而且其能夠以有形的形式實現複製。因此,遊戲產品也屬於我國著作權法意義上的作品。

山寨遊戲一般是對知名遊戲中的人物設置、人物關係、場景等做無須付出創造性勞動的修改,以使得兩款遊戲看起來僅具有表面的不同,實則實質性相似。依據“接觸”+“實質性相似”,則可以認定山寨遊戲構成對知名遊戲的抄襲,侵犯知名遊戲的著作權。

如果山寨遊戲使用了他人遊戲名稱、角色名稱和形象、裝備名稱技能名稱、效果時,並且對遊戲的提供者作引人誤解的虛假宣傳,讓消費者認為此山寨遊戲由在先知名遊戲運營商提供,勢必對權利人因在先知名遊戲而產生的競爭優勢產生影響,損害了權利人的合法權益。因此,山寨遊戲的此種行為構成不正當競爭行為,可由反不正當競爭法規制。

 

遊戲產業的健康發展仍需有著“著作權為王”觀念的保駕護航,將來的遊戲產業界也必將因著作權得以重新洗牌,擁有著作權將會是這個行業的未來發展趨勢,也是這個行業勝者的“開山斧”。另外,重視著作權引進的同時,也要學會利用著作權保護維護自身的合法權益及規避自身的侵權風險。

 

(本文轉載自 智合東方,作者為方明東,原文在此

 

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