虛擬實境的市場、硬體與定位

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今年被視為VR(虛擬實境)元年,各家廠商分別推出酷炫的體驗,也在各大展覽積極推廣。2月17日的【智由博集講堂】特地邀請了資策會MIC遊戲產業的李易鴻(下簡稱Manny)分析師,發表他對虛擬實境的觀察。

 

VR/AR到2050年市值達到800億美金,台灣玩家對高規格VR興趣高

高盛在今年一月發布VR/AR的報告可以看出來,到2025年VR/AR的潛在市場範圍高達800億美金,硬體部分為450億美金,軟體部分為350億美金,其中遊戲產業就佔了116億;Digi-Capital則預測AR/VR前景到了2020年的收益可以到150億,其中AR大概佔120億。

 

 

不過,根據多方的市場調查結果,2015-2016年間消費者中願意付出相應價格的比例相當低。Manny分享了一個有趣的現象,在美國有10%的人願意花1000美金(約三萬元台幣)購置頭戴顯示器(HMD),且這個比例在過去一年以來沒有變動。台灣部分,根據資策會MIC針對一萬名台灣玩家進行的調查研究,結果顯示超過85%的玩家只願意付出20,000元台幣以下的價格購買包含電腦與VR頭戴顯示器在內的全套設備。不過,值得注意的是台灣仍有約3.6%的玩家願意付出40,000元台幣以上的價格購買全套設備 。

 

 

那對於市場的態度呢?是的,Manny認為2016年市場採觀望的氣息仍是相當濃厚,如果類比過去20年來個人終端運算裝置平均售價每年下降5~10%的趨勢,現在普遍被認為相對高價的高階VR頭戴顯示器到2020年後價格可望來到接近一台電玩主機的水準,搭配過去10年來智慧型手機與平板電腦的市場導入紀錄,Manny認為VR需要3~6年的時間才有辦法脫離早期採用者,進入主流採用者階段。

 

行銷力道和內容豐富度,將會決定哪家VR脫穎而出

從對VR願意投資的程度,可以發現玩家其實很願意投資在娛樂上,甚至部分玩家還可以花大錢享受最好的體驗,回顧過去20年來重要的遊戲周邊案例,包含Virtual Boy(SNES)、Play Station Move(Sony PS3)、KINECT(XBOX360)。PS Move的定價不到PS3的一半,讓它的主機用戶滲透率達到22.5%;Kinect的價格雖然高達當時XBOX 360售價的一半,因為有微軟五億美元的行銷預算支持,使其主機用戶滲透率達到30%。

 

 

短期內,針對目前檯面上可見的三家高階VR頭戴顯示器,Manny認為除了行銷力道會是勝負關鍵,內容的獨占性、裝置的定位、生態環境的開放程度等,都會是重要的影響因子。長期來說,Manny認為 VR若要有更爆炸性的發展,勢必得往社交應用推進,使VR成為繼個人電腦與智慧型手機以後,下一個重要的社交平台。

 

高階定義需求,低階驅逐需求

VR的內容會影響到裝置能否有足夠的生存空間,那到底應該先解決內容的問題,還是裝置的問題?Manny認為,只賣裝置(或只代工裝置)是沒有生存空間的,好的開發者應該要同時創造好的內容和裝置。

 

此外,VR的品質會嚴重影響消費者體驗。高階VR藉由消費者體驗,會讓市場更熱,但如果VR的體驗令消費者不滿意,卻可能會驅逐VR的需求毀掉市場。這也解釋了何以現在發展中的大廠在行銷上都相當保守,不斷告訴消費者VR不會這麼快,還有進步空間。

 

 

VR的定位

Manny分析VR裝置可以分成幾種型態,其一是配合手機,其一是使用專屬的頭帶顯示器和主機搭配使用,而最後當然是結合顯示、演算與通訊於一體的一體機。但整個發展過程會有幾個技術上難題,包含因為要求高解析度,會需要很高的效能,可能產生的高溫散熱問題、電力需求問題該如何解決?若要提升移動性,無線頻寬的問題該如何解決?由於技術上仍有發展和突破空間,Manny認為目前可見的高階VR設備大致上與個人電腦一樣屬於移動性低的產品,隨著平均售價的下降、市場認識度的提升、內容缺乏的問題被解決,五年後可望加速普及,並在未來六到十年內使其成為如現在的智慧型手機一般、兼具移動性與運算通用性的個人終端裝置。

 

(本文由 Wanda撰寫,並經 Manny審稿與馬克斯編輯)

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