如果VR出現在三國,劉備的美夢會成真嗎?

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這幾天一直睡不好,和朋友們在一起聊關於VR技術,總想著,這個技術要是有一天和現在的手機一樣成熟了,我們小時候吹的牛豈不是都可以逐一實現了。這還不是最重要的,重要的是我一直的三國情結也可以得到釋放了,劉皇叔,跌宕起伏,命途多舛,一輩子用“光復漢室”遙控著諸葛君子,但在最後,漢室還是沒有光復。如果當時諸葛會使用VR,那麼他對劉皇叔的遙控感覺是不是可以被解脫呢?

 

神秘的影像依舊若影若離,面紗下的真容,像是貴妃醉酒,總是被我們迷亂的圖猜著,這依舊是VR到現在呈獻給大眾直接的感受。

 

VR技術通過仿真和建模給出一個讓人們可感受到的三維世界,人通過Immersion-Interaction-Imagination這樣的生理動作,在這樣的三維世界裡呈現畫面,滿足感官,尋找真實。技術推進,使得承載多維信息的傳感器直接和人體感官直接對話,也由此開始擺脫單調的信息觸摸,多層次,點面結合地全方位感受資訊所創建炫麗別樣的世界。

 

就如“從過去的人只能以定量計算為主的結果中啟發從而加深對事物的認識,到人有可能從定性和定量綜合集成的環境中得到感知和理性的認識,從而深化概念和萌發新意”。這便是VR技術給人的禮物。

 

人們總是高估某項技術的短期效應,而低估了其長期影響。

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裝置:

Thomas Furness 一直以來被視為VR之父,關於VR頭盔應用中出現的眩暈,他曾說:這就是大自然的力量了,這是我們眼睛與前庭器官的衝突,眼睛接收到的訊息是你在坐過山車,但是你的前庭器官卻告訴大腦“不,你沒有動,你穩穩地坐在凳子上呢”。即這種錯差使得眩暈出現。

 

大腦是這樣工作的:感官訊息從耳朵、眼睛、手等“傳感器” 上,自下而上的向最高指揮中樞大腦皮層傳遞感知的信號,同時大腦皮層也在自上而下的發送預測訊息,試圖提前判斷反饋回來的外界信號代表的意義。

 

有業內人士分析,內容展示,畫面觀賞,在輸送效率上本身就是一個技術性很強的事,硬體能不能無縫地貼合上,這就是一個技術溝通問題。但也有人指出:這是硬體無法承載高聚合的內容,從而出現的延遲,滯呆狀態,使得破壞了體驗,出現眩暈。

 

另外,當人們帶著頭盔,觀賞螢幕上一個真實性很強的畫面世界時,有的人還沒來得及思考,眼前的這個世界就是我從這個頭盔中看到的三維世界,就已經沉浸其中,被陶醉著。接下來,就會被帶動著與這個被觀賞的三維世界親密交互,肢體性動作在特定的場景不斷的演繹。使得一個在感官上呈現的“真實世界”出現,人在它的面前毫無防備,在想像力的驅動下,構想著一切的美好和歡樂。這種,透過感官獲得的體驗和自己物理行為形態形成很大的錯差,這種錯差使得很多人在心裡亦或是生理上不能接受,就會出現眩暈。 

 

內容(即相關的應用):

內容和裝置的關係永遠都是那麼的讓人揪心。內容提供者,希望硬體設備廠商做出技術標準的裝置,形成規模性的渠道優勢;而硬體生產者呢,則希望有突破性的內容可以提升裝置的銷路。時至今日,我們依舊在VR裝置體驗到的內容沒有完整的交互性和統一性,眼睛被螢幕遮擋,受困限制的距離範圍為內,深度的體驗精力造成疲勞,多維資訊人工環境長時間沉浸形成的錯差等。

 

有人指出,VR內容被炒得風生水起目前主要還是停留在:遊戲,影視和直播這三塊,但一個完整的VR體驗是一體的,它的內容是適配它的設備的,這就會讓內容作出改變,繼而,一是會產生內容生產成本,二是適配性造成的沉沒成本。

 

根據從年初CES展會回來的朋友介紹:其中四大廠商之一,在遊戲設計中採用第一視角,加入了靜止參照物,有效的避免了延遲,直接從內容設計中規避眩暈。在展示的使用者版本中,體驗下來後,不會再次想去體驗,只是好奇而已。總而言之,VR技術給人的感覺還是不完整,內容沒有跟上裝置,裝置也沒有跟上內容。

 

標準:

對應到幾年前智慧型手機剛出現的時候,標準這個話題很難出現討論,由於兩家巨頭在智慧型手機領域內獨占鰲頭,一時間,功能機就被迅雷不及掩耳之勢地淹沒了,標準的確立基本上屬於水到渠成。

 

近年來,互聯網的發展,平台,被視作為一個新的基礎設施站了出來。使得很多與平台參與的各方越來越表現不完整的自身意志,也就是,參與者被平台的訊息綁架,一方面依賴平台,另一方面也受制於平台。這種供應鏈條上話語權,長期來看,誰是最接近用戶的,誰擁有這個權利。

 

技術在發展的過程中,形態化的硬體層出不窮,這種現像在技術尚未形成燎原之勢之前尤為明顯。VR技術目前就是處於這樣的一個時期,不同於智慧型手機那種可以從功能機時代轉移過來,VR直接性地開闢一個全新體驗平台,是電子森林中一個新的物種,這個物種只是還未形成自己“勢”。過早的“形”被勾勒,使得我們把對它認識建立在直觀的物理形態上。

 

有人指出,制定標準,本身就是一個底層的設計,制定什麼樣,終極回答權屬於市場,誰來制定?怎樣制定?這些問題在技術依舊青澀的時期,永遠就是參與各方的博弈。

 

標準問題一直以來就屬於市場佔有率的奏章。但是,VR市場的並沒有明顯的跡象可說明,消費級市場早已伺機待發了,就如在年初CES展上的四大公司Facebook旗下Oculus、三星、索尼和HTC同時拿出“消費者版本” VR產品,體驗下來,反饋依舊還是瑕疵頻頻,反而在專業級市場有很大期許。

 

市場:

在市場經濟中,歷史來看,商品和服務的消費推動,往往離不開領軍主體的主動推動。

 

日前,作為在虛擬現實技術方面一直領先的Google,組建了虛擬實境技術部門。資料顯示:Google目前投資了虛擬實境視頻開發公司Jaunt VR,虛擬實境社交開發公司High Fidelity 和AltSpaceVR,虛擬實境遊戲開發商Resolution Games,以及虛擬實境生活分享開發商Emergent VR。還有不得不提的 Magic Leap。

 

Facebook也將透過AR和VR賺取廣告收入,銷售頭盔Oculus Rift,首批40萬台已經全部搶光。Oculus一年前就曾說過,它們的長遠目標是讓10億人使用VR,以後在太陽鏡上就可以提供舒適的VR體驗。微軟與Autodesk合作推廣HoloLens AR頭盔。YouTube 商業總監Robert Kyncl 分析稱,與Oculus 和Vive 主攻遊戲市場不同,Google 似乎更希望成為下一波視頻內容新浪潮中的領軍者。

 

高盛認為AR用戶更多會來自產業和商業領域而不是消費者領域。2016年1月18日,高盛發布一份長達58頁的報告,報告顯示,到2025年AR和VR硬體與軟體營收將達800億美元,如果它們迅速跳出小眾市場走向大眾,年營收最多可以達到1820億美元。其中分析到:頭戴式顯示裝置將會成為另一種類型的計算形式,它不同於PC和手機,這類設備大多由頭部和手部動作控制。

 

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創新保護: 

湯森路透智慧財產權與科技全球總裁Vin Caraher說過:「創新沒有邊界,只需要一種找到更好方法的熱情(如愛迪生所言),以及用合理的智慧財產權對發明予以保護的睿智。」

 

湯森路透2015 年全球百強創新機構榜單發布,借助湯森路透Eikon平台的數據和分析功能,分析人員證實,全球百強創新機構的年度收益和就業指數分別比MSCI全球指數高出6.01%和4.09%。全球百強創新機構連續5年的表現優於全球領先的金融指數(MSCI 指數是一項全球基準,涵蓋23個發達國家,代表了中大市值股盤的表現)。

 

創新,經濟成功的驅動者,強大又脆弱。強大來自它迸發的能量,脆弱是其本身性質的使然,在商業化中若是沒有智慧財產權法制的確定,很難會看到創新帶給我們美輪美奐的景緻。

 

VR技術,還處在一個嬰幼期,自身的創新力還在爆發的階段。作為被看好的下一代終端裝置,其創新能量理應被持續地發現和保護,無論表現出的PC型態亦或是移動型態,VR所承載的技術質量,表達的技術體驗都是全新與別樣的,正如那句話“人們總是高估某項技術的短期效應,而低估了其長期影響”。知識經濟的驅動力量,在於創新,創新價值的發揮在於發現,保護並使之商業化,而這一流程的運作就需要智慧財產權來回答。

 

如果說我們把創新保護看作VR技術的“胴體”,而由“裝置、內容、標準、市場”這四樣構成它的四肢,這樣就可以聚合成一個“體格”了這個體格最後怎麼樣?那還得看這五位要素如何形成有能量的系統了。

 

現在,我們還能說,VR可以解脫諸葛嗎?

 

(本文轉載自 知產力,作者為王歡,原文在此
(Cover photo credit:Maurizio Pesce@flickr CC BY 2.0.)

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