智由鬼話特輯:「你的抄襲不是你的抄襲」 恐怖遊戲間的類似機制

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鬼門關後,緊接著過幾天就是恐怖又歡樂的西洋萬聖節了!在炎炎夏日與秋老虎交替之際,智由博集今天為你帶來背脊發涼的「智由鬼話特輯」,讓你在享受涼爽的恐怖刺激同時,來看看智財界有哪些「鬼話」!

一、最新流行的鬼抓人手遊「第五人格」

  前陣子介紹完了「吃雞」類型遊戲與其中的智財議題,那麼你知道有另一種「殺雞」類型遊戲嗎?

2016 年,由 Behaviour Digital所發行的 Dead by Daylight(黎明死線 / 黎明殺機)在網路上掀起一陣「殺雞」熱,當經典的殺人魔電影情節在遊戲中上演,到底是倖存者能逃出生天,或是難逃兇手的魔掌?Dead by Daylight(以下簡稱 DBD)賦予了小時候常玩的「鬼抓人」遊戲一種新的定義,玩家們除了享受經典的恐怖體驗以外,某種程度上也是與其他玩家一起重溫童年與玩伴一同玩樂的童趣。

  • Dead by Daylight開啟了非對稱對抗「鬼抓人」遊戲的熱潮(出處

  近期,一款由網易開發的手機遊戲「第五人格」再度掀起「殺雞」風潮,第五人格相較於 DBD,其風格更加平易近人,讓對恐怖風格望之卻步的玩家們也能夠享受鬼抓人的樂趣,且由於其在手機平台上發布,讓玩家可以隨時隨地享受刺激的鬥智追逐,然而當一款遊戲開始竄起,其同時也會受廣大玩家以放大鏡審視,第五人格被爆出在許多遊戲機制都與DBD過度雷同,有抄襲之虞,在網路上掀起不少的爭議。

  • 第五人格近期可是在手遊界的當紅炸子雞(出處

  數月前,DBD 的遊戲製作人突然在官方網站發布聲明影片,表示他們與第五人格「合作」並擔任其「顧問」,表示希望兩個遊戲間能有更多的元素能夠互通有無,然而細查之下,所謂「合作」並非指正式的「授權」,也就是說二遊戲間的確以一種神奇的模式合作中,到底兩個鬼抓人遊戲間有多少近似處,又是如何衍生如此合作模式,今天帶你一探究竟。


Behaviour 的合作聲明影片

 


二、遊戲機制與異同之處

同為鬼抓人遊戲,我們先來了解兩者的特色與相似之處吧! 

  • DBD的特色
  1. 為 PC端遊戲,能夠呈現較好的聲光效果,畫面較為晦暗血腥,音效也較為驚悚,例如人被鬼攻擊或是被捕捉而掛上鈎子時會呈現大量血腥效果,適合追求刺激感的玩家。
  2. 致敬許多著名的影視作品與電玩,如知名的「殺手佛萊迪」與「Left 4 Dead」中的比爾皆能在遊戲中供玩家遊玩,讓玩家回味經典的恐怖刺激。
  3. 由於 PC絕大部分性能都勝過手機,因此 DBD可以提供相較第五人格更豐富的遊戲內容與複雜的遊戲性操作。
  • 第五人格特色:
  1. 相較於 DBD,第五人格因為中國對遊戲審查嚴格的緣故,將遊戲畫面修正為較卡通的黑暗哥德風,與提姆.波頓的動畫電影風格有些許相似。
  2. 縱然兩者都有劇情成分在其中,然而第五人格有較明確的主線故事來串連每一個角色,劇情留有許多伏筆供玩家玩味。
  3. 能免費在手機平台遊玩,這也是第五人格能流行的最大原因之一,進入門檻低使許多新玩家願意嘗試這種非對稱對抗型的遊戲。

 

 相似之處 

  1.  二者每一場遊戲的玩家組成皆為 1個 Killer / 監管者(以下簡稱「鬼」)與 4位 Surviver / 求生者(以下簡稱「人」)展開追逐,鬼擁有強大的能力來攻擊並捉回人,相對的人則難以反擊殺手,主要以藏匿或逃脫的方式來智取殺手。
  2.  扮演人的玩家必須解開某些謎題來打開藏在某處的大門或隧道以逃脫,在 DBD中為修理發電機,第五人格則為破譯密碼,解開一定數量的謎題才能打開逃生出口。二遊戲中,在解開謎題時若在操作上有失誤,則會製造巨大的聲響引起鬼的注意,前來搜捕試圖打開出口的人們。
  3.  人被鬼抓到時,能被鬼抓起,並試圖帶回鬼的掌控區域,在此過程中被捉住的人能試圖掙扎來脫離魔掌,反之若被鬼帶回囚禁,則必須等待其他倖存者的救援。DBD中人會被鬼掛在木屋的鐵鉤上,而第五人格則是會被綁在有火箭及氣球的椅子上。
  4.  在鬼接近人時,扮演人的玩家會聽到心跳聲,代表鬼正在接近,應儘早逃離,逃離途中也能透過與環境互動,如弄倒障礙物,來影響鬼的追逐。

 

對兩者都有深入了解的玩家一定還能發現更多類似之處,例如鬼對人的擊倒機制以及天賦系統等等,在此先將外觀最明顯的幾點列舉出來。

 

以下有幾張二遊戲在機制上相似的比對圖

左為 DBD中修理發電機的畫面,右為第五人格破譯密碼機的畫面。

 

兩個遊戲中,都會隨機出現畫面上的指針面板(QTE),必須要讓指針落在特定區域內以校準(小塊白色區域則為完美校準),若校準失敗則會引發聲響引起鬼的注意前來搜索。

 

小心別驚動烏鴉,這些黑色的翅膀在兩個遊戲裡都會向鬼通風報信,暴露你的位置。

 

遊戲場景中,人可以將木板翻倒來阻礙鬼的行徑路線,鬼若被木板擊中會產生數秒暈眩,人即可趁機逃脫。

 

一般情況下,人被鬼攻擊兩次會倒地,並呈現能被鬼捉住帶走的倒地狀態,而第五人格中倒地的人頭上會有暈眩動畫,縱然畫面看起來有差異,但機制是很相似的。

 

 相異之處 

撇出手機與 PC平台的介面不同處,將單純遊戲機制的相異處列舉。 

  1.   DBD 中,鬼被鎖定在第一人稱視角(無法看見自己角色的全身),視野較小,反之第五人格中鬼為第三人稱視角,擁有更好的視野來搜尋倖存者。
  2.  第五人格當中,無論是人與鬼,在外觀上都與同陣營角色有著極大的差異,每個角色擁有自己獨特的道具技能;DBD的鬼也擁有獨特的外觀與能力,但倖存者間能能力可以透過「傳承」來讓其他角色學會,差異相對較小。
  3. 由於第五人格中人的能力沒辦法任意更動,造成個角色間會有更大的差異,進而影響遊戲機制的不同。

DBD中,被抓到的人是直接被鬼扛起,而第五人格中是拎在氣球上,較為詼諧。

人被鬼抓住並成功囚禁以後,在一定時間內未被拯救會遭到淘汰,DBD 的囚禁點是鉤子;第五人格則是綁著鞭炮的椅子。

 

  稍稍作個小結,DBD 與第五人格縱然各有特色,然其相似之處,包含是「4對 1的不對稱對抗」、「解開一定數量的謎題以打開逃生大門」、「一般情況下,鬼需攻擊人兩次以將其擊倒,將抓到的人帶回某處囚禁」、「受害者能嘗試掙扎逃脫,或在被淘汰以前等待其他人救援」等元素,那麼這些類似的遊戲機制在法律上該如何評價,兩家遊戲公司的合作又意味著什麼呢?讓我們繼續看下去。

 

三、遊戲機制的抄襲──以鼎鼎大名的快打旋風為範例:

Street Fighter系列是史上最成功的遊戲 IP之一,多年來帶給了無數玩家歡樂,然而鮮為人知的是其也曾因智財糾紛與人對簿公堂。

   


  美國遊戲智財訴訟史上,就有這麼一樁案子作為遊戲機制模仿的里程碑。

美國 Capcom(沒錯,就是那家就算沒打電動也會聽過洛克人、惡靈古堡還有好多其他遊戲的那家公司)控告另一家遊戲公司 Data East Corp.(以下簡稱DECO)的 Fighter’s History 抄襲了當時世界上最暢銷的格鬥電玩「Street Fighter II」(快打旋風 / 街霸),根據法院資料顯示,快打旋風在當時以在全世界銷售了百萬套,為遊戲史上最知名、成功的電玩之一,DECO 想說其從未接觸過快打旋風幾乎不可能,且其也承認在開發 Fighter’s History的過程中,大量參考了 Street Fighter II中的遊戲元素,目的就是想作出一款更好、更有趣的遊戲,那麼接下來就來看看法院如何比對(註一)

  訴訟中,Capcom 列舉了大量受侵權的作品細節,包含了人物的招式概念、出招動畫及人物外觀、操控方法及遊戲規則等等,細部包含了玩家們熟悉的「春麗」、「隆」與「蓋爾」(阿類固!)等角色與他們的招式,法院先行判斷該遊戲機制的表達方式是否具原創性,結果發現無論是一對一格鬥、發射氣功波與造成對手暈眩等機制,接有更早的格鬥遊戲先創作出來,因此不受著作權保護。就遊戲操作部分,法院認為這些操作機制有一大部分必須符合玩家的體感本能(搖桿往上使人物跳躍等),屬於「思想表達合一」(Merge Doctrine)的範圍內,因此也不受保護。

   接著,法院對於將不同角色的招式進行比對,發現二遊戲中,許多人物的招式與外觀縱然相似,但相似的動作皆來自於現實世界的武術,如功夫、拳擊或是摔跤,根據必要場景原則,不受著作權法保護;例如 Fighter’s History 中 Samchay 與 Street Fighter 中的 Sagat 皆作泰拳選手打扮,然而現實社會中的泰拳拳手的確會作出相似的招式,基於以上原則,不受保護。

  最後,法院判斷出 Street Fighter II中的確有許多高度原創,受著作權法保護的人物表情與原創的招牌招式,然而,這些具原創性的遊戲元素,皆未出現在 Fighter’s History當中,因此法院駁回了 Capcom的請求,判決 DECO的 Fighter’s History並未對 Street Fighter II造成侵權。



  以上影片為玩家製作的,將兩個遊戲做比較的趣味影片,其中包含了Street Fighter II的 Vega 與 Fighter’s History 的 Jean,以及大名鼎鼎的隆(Ryu)與 Mizoguchi的對打比對,兩組角色都有在判決中被提出審視相似度,主要爭議來自 Vega與 Jean都有著類似的「後空翻踢擊」;隆與 Mizoguchi都有「旋風腿」,網路上還有更多角色的比對影片,縱影片娛樂成分較高,然仍有一定的可信度,大家可以去看看這些角色與他們的招式到底相不相似。

 案件啟示 

  該案件除了讓大家知道鼎鼎大名的 Capcom有這麼一段歷史之外,也明確了表達在遊戲業的法律訴訟上,法院可能會採取怎麼樣的分析方法與態度,有許多遊戲機制的表現,在細分以後很可能會發現每個元素有其更早的原創者,或是因與現實世界連結太強而落入無法受保護的範圍,最後只要剩下的部分不構成實質近似,那麼很有可能以無侵權收尾,這或許也是遊戲業中的「模仿」如此常見的原因了。

 

四、非對稱對抗遊戲機制是否實質近似

 

  我們回到本次討論的主角── DBD與第五人格,按照前案開出的先例,我們大致將遊戲內元素分為「四對一的非對稱對抗規則」、「其他相似機制」及「其他元素」,稍稍作個鍵盤法官,來看看兩個遊戲間是否實質近似吧!

 

  若我們將「鬼抓人」放大檢視至「少對多的對抗比賽」,那麼就可以在許多先例中發現蹤影,其中較知名的應該是在 2015年,由 2K公司所發行的「Evolve」,成功為四對一的遊戲模式做出了推廣,也在一定程度上影響了 DBD與第五人格等遊戲的問世,照先前判決的邏輯看來,先不論這種遊戲形式是否落入著作權保護範圍,其原創性即待商榷。

 

 遊戲的整體外觀具一定程度差異

  撇除不同平台所需要的遊戲介面不同,主打寫實恐怖風的 DBD,與較大眾像卡通風格的第五人格,在整體外觀上,要造成消費者的混淆誤認其實並沒有那麼容易,至少沒那麼容易讓人在看過遊戲畫面第一眼就讓人覺得這兩個遊戲相似。 

遊戲機制的類似難以從外觀判斷

  遊戲機制的相似,根據先前判決的邏輯,要成立著作權法上的實質近似並不容易,縱然兩個遊戲中,人都是要「解開五道謎題,打開大門逃生」;鬼都要「將人擊倒,帶回特地地點囚禁一段時間以將其淘汰」,以及各種遊戲中如木板、烏鴉等相似功能的元素,卻容易落入不受智財保護的範圍,要成立侵權有相當難度。

 

五:「你的抄襲不是你的抄襲」 宣布合作的可能原因 

  既然第五人格可能在一定程度上對侵權豁免,為什麼仍然對 DBD的原開發商尋求合作呢?K 編認為,縱然沒有達到能受法律非難程度的抄襲,然而玩家的眼睛是雪亮的,帶著爭議的遊戲 IP繼續經營,只要一個不小心引起玩家不滿,很容易引起大量玩家流失,且第五人格的確在角色模組與其他畫面有許多爭議,宣布合作很可能是要在最大的爭議對象上取得一個合理性,縱然法律上沒有正式授權,也能減少很多風波,是一個新的 IP在競爭市場上更穩固。

 


不只遊戲機制,第五人格在發行初期的確爭議纏身,只要有部分消費者有疑慮,都是這個遊戲 IP發展上的不確定因素。

  遊戲著作的抄襲認定是目前智財訴訟很頭痛的一個問題,一個包含音樂、美術與程式碼等的複合式著作,及其與消費者的互動性造就了遊戲在智財定位上的複雜性,從先前的「大吉大利,今晚開吉」到這次的 4對 1鬼抓人皆可見其牽扯層面之廣,畢竟著作權法得要在保護原創及分配知識資源公益之間做出平衡。「智由鬼話特輯」將從農曆七月一直到西洋萬聖節前找出智財界藏在陰影中的「鬼話」,敬請期待。

 

 

註一:案號:Capcom U.S.A., Inc. v. Data E. Corp., No. C 93-3259 WHO, 1994 WL 1751482 (N.D. Cal. Mar. 16, 1994)

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遊戲成癮的中二病患者,每天聽著搖滾樂埋首於智財議題中,最大的心願是所有原創作品都能有妥善的保護並展現其真正的價值,然後默默希望自己有一天能上不一樣的法律人專欄。

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