網遊道具如何產生?權利歸誰?

0

CoverPhotoCredit: CC0

為什麼分享這篇:數據調查機構Newzoo於2016年全球最賺錢的遊戲公司報告中發布,騰訊以102億美元位居榜首,這篇分享騰訊研究院以不同的遊戲規則而衍伸出的「遊戲道具著作問題」。本篇保留作者原意,用語及語句均無更動。用詞上,沙盒遊戲,可理解為「動作ACT遊戲」。

 

彭宏潔 騰訊研究院高級研究員
章耀尹 騰訊研究院助理研究員

核心觀點

1、RPG的核心在於,玩家按網遊企業預設的成長路線,扮演某個角色進行遊戲;
      沙盒遊戲則沒有固定的成長路線,玩家可在沙盒世界中發揮想象力進行創作。

2、按照作用,道具可分為三類:修改遊戲角色屬性的功能性道具,提供裝扮效果的外觀性道具和用以輔助創作的基本道具。

3、道具主要由網遊企業的研發而產生,玩家只能在預設規則允許的情況下進行真正意義上的“創作”;打怪掉落、商城購買、按配方製作或合成道具,都只是玩家從網遊企業手中獲得道具的一份複製件,而非導致道具產生。

4、道具集美術、文字、代碼等於一身,是《著作權法》中的作品,應按照著作權制度中的“誰創作、誰受益”的原則,明確道具的著作權權利屬於創作所有,具體需區分不同情形,歸網遊企業或玩家。

5、就網絡虛擬財產的權利制度而言,應以技術分析為基礎,界定不同種類的網絡虛擬財產屬於哪種權利的客體,並討論互聯網企業、用戶所扮演的角色,從而判斷其權利歸屬,再結合具體情形,探討權利流轉規則。

從網游道具產生、獲取的技術角度看網絡道具的權利歸屬原則

作為多媒體技術產品中最複雜的集合體,網游集文字、圖片、音頻、視頻和代碼等多媒體技術於一身,加上網游企業在玩法內容和運營策略上的選擇,使得它面臨的很多問題都很複雜,既有多媒體技術產品的共性問題,也有其本身的個性問題。典型的如道具權利糾紛、網游體系內經濟體系平衡與玩家權益保護、未成年人過度使用(包括過度消費)等問題,都涉及到非常複雜的技術問題,需結合技術原理、還原過程後,才可能合理分析進而尋求恰當的解決途徑。

這裡以角色扮演遊戲(Role Playing Games,以下簡稱“RPG”)和沙盒遊戲的對比為切入角度,重點介紹道具的作用、產生和獲取的技術原理,再基於網游企業和玩家扮演的角色,討論網游道具的權利歸屬,以尋求道具權利糾紛的解決途徑。

一、RPG預設了成長路線,玩家扮演遊戲角色完成特定任務

RPG的核心在於,網游企業研發設計時預設好遊戲角色的成長劇情和任務路線(以下簡稱“成長路線”),玩家在成長路線內,按特定方式操作,才能完成任務、獲得獎勵。玩家控制遊戲角色首次進入RPG時,往往是在怪物少、環境簡單、難度低的小村莊,通過與NPC(Non-Player Character,網游企業預設的角色)的對話,開始新手教程、接受任務,開啟遊戲體驗。如在集市上受某位母親求助在村莊周圍尋找迷路的小孩,或受屠夫委託前往森林獵殺指定數量的野豬,完成任務後再與NPC對話,獲得遊戲金幣或道具等獎勵。當然,玩家也可自行獵殺怪物而獲得金幣、道具掉落獎勵,但這只能獲得固定獎勵,升級效率有限,不是這類游戲的核心玩法。

RPG已有多種衍生版本,大型多人在線角色扮演遊戲(Massive Multiplayer Online Role-PlayingGame,以下簡稱“MMORPG”)最具代表性。MMORPG的特點在於,模擬一個仿古、科幻或魔幻的虛擬世界,玩家間可相互交流和配合,做任務、打怪升級,完成成長路線,團隊配合成為其核心玩法。以《魔獸世界》為例,玩家扮演“部落”或“聯盟”成員的角色開始遊戲;遊戲中雖有部分劇情類的任務,但佔比不大,更偏重的是副本任務,強調玩家間的技能配合、團隊合作,從而打敗怪物完成任務、獲得獎勵。

左圖:《魔獸世界》熊貓人出生地“潘達利亞”,玩家完成在新手任務後即離開這片大陸;

右圖:《魔獸世界》的70級副本“黑暗神殿:神殿之巔”,70級的玩家很難自己闖過,必須以組隊形式合作。

二、沙盒遊戲為玩家提供宏觀世界和基本道具,玩家在規則允許的範圍內自由創作

顧名思義,沙盒遊戲(Sandbox Games)的核心在於“沙盒”,網游企業開發出宏觀世界和基本道具,並設計了規則體系,形成“沙盒”;玩家在這個沙盒般的遊戲世界裡,基於已有的道具進行簡單堆疊或複雜的二次創作,從而在遊戲中鍛煉、展現創作力。以《我的世界》為例,它給玩家提供一個由海洋、沙灘、平原、丘陵和山峰,以及樹木、礦產等按照一定規則隨機生成的世界,玩家可深入叢林砍樹搭建木屋、掘地三尺挖礦冶煉製造,也可上山打怪、下海尋寶。

相較於RPG,沙盒遊戲沒有固定的成長路線和任務,無需像RPG那般,非得要按照指定方式、完成特定任務,其獎勵更多來源於玩家自己的辛勤勞動,如挖礦獲得鐵礦(初級資源),修建熔爐將鐵礦提煉為鐵錠,再製造更高級的指南針等。甚至,有玩家在《我的世界》中製造出自動養雞場(利用基本道具,修建孵化、投食、屠宰、燒烤一體化的建築)乃至計算機等複雜的系統,體驗創造帶來的樂趣。

當然,沙盒遊戲中也存在“升級”,讓玩家在遊戲中實現某個“成就”時,可解鎖更高級的道具或功能,以此循序漸進地展現遊戲的道具和玩法體系,從而既豐富遊戲玩法,又降低上手難度,避免玩家信息過載或手忙腳亂。如,模擬城市經營遊戲《城市:天際線》中,玩家扮演市長管理城市,隨著城市總人口數增加,可逐步解鎖小學/中學/大學教育設施和地鐵/火車/飛機等交通設施。同樣,“打怪掉裝備”也可應用於沙盒遊戲,《我的世界》中,讓新手膽戰心驚的“苦力爬”(Creeper,《我的世界》的象徵怪物)怪物被擊殺後會爆炸,並有一定概率掉落TNT炸藥等道具。雖然“升級”、“打怪掉裝備”可以成為沙盒遊戲的組成部分,但創造才是玩家選擇沙盒遊戲的核心之所在。

玩家利用《我的世界》還原圓明園

三、RPG和沙盒遊戲中的道具都不可或缺,但具體作用有所不同

“道具”本指影視劇中的表演用具,網游中的道具本質上也有類似性質,幫助玩家在虛擬世界中“表演”,從而展現、實現自我。技術角度而言,道具是玩家在網游中輔助完成操作的工具。如,挖礦需要鋤頭、裝飾角色需要飾品。按照道具的作用,可將道具分為以下三類:

1、修改遊戲角色屬性的功能性道具:
這類道具在兩類游戲中都存在,包括增強攻擊或防禦屬性的裝備類道具(如倚天劍、黃金甲),和恢復遊戲角色屬性的消耗性道具(如“紅、藍藥水”)兩大類。RPG更多的強調玩家不斷升級遊戲角色、獲得更好的裝備,才能接受更高等級的任務挑戰,逐漸走向“角色扮演”的巔峰。這類道具對玩家能否順利完成任務挑戰的重要性不言而喻,是RPG的重要組成。

2、提供裝扮效果的外觀性道具:
這類道具不會修改攻擊或防禦屬性,其作用在於為玩家提供裝扮效果,也常被稱為“皮膚”。相較於能夠修改角色參數、“人民幣玩家”的存在會導致不同玩家間的體驗和平衡遭到破壞的功能性道具,外觀性道具雖也提供屬性加成,但幾乎只是點綴,並非其核心。當前火爆《英雄聯盟》《王者榮耀》不是典型的RPG,但它們的道具的技術原理沒有本質區別。如《英雄聯盟》中“孫悟空”有“三味真火”的皮膚、《王者榮耀》中“項羽”和“虞姬”都有“霸王別姬”的皮膚。此外,這類道具也越來越成為網游引入文化素材的重要載體。

《王者榮耀》中,“項羽”“虞姬”分別有對應的“霸王別姬”的皮膚,以及對應的京劇唱腔配音特效

3、用以輔助創作的基本道具:
相較於前兩種道具都可在RPG或沙盒遊戲中出現,這類道具主要出現在沙盒遊戲中,如《我的世界》中的木材、石塊,或《城市:天際線》中的道路、水管等,可幫助玩家修建建築、運營城市,進行創作。本質上,它也是遊戲中的道具,網游企業預設的規則決定它在遊戲中發揮對應功能,技術上跟前兩類道具幾乎沒有本質差別,但由於它們對玩家的核心作用有所不同,故可如此分類。當然,玩家也可在RPG中,對不同的攻擊、防禦裝備進行排列組合,也類似對基本道具進行堆疊,但這更在乎的是裝備屬性的優化,強調的是道具功能的發揮,而非外型上的創作。

四、道具主要由網游企業的研發而產生,玩家只能在預設規則允許的情況下進行真正意義上的“創作”

首先,大部分道具都因網游企業的研發而產生。

RPG中的所有道具、沙盒遊戲中的基本道具,自遊戲開發完成就已產生,道具的外觀、文字說明、背景故事等給玩家最直觀的感受,都源於網游企業的創作,而數值策劃則是道具體系甚至是整款遊戲能否獲得成功的關鍵。如《英雄聯盟》中的“女神之淚”,具有增加法力值、增強法力回復和每次使用後增加法力值上限的功能,在歷次版本改動中,該道具的法力值上限經歷了從無到有、從750到600、到1000、再到750的變化,同時價格也有所調整,這都源於《英雄聯盟》運營平衡的需要。數值策劃中這些參數及其修改,需要網游企業大量的創作和根據遊戲運營作出的再平衡等腦力勞動。

《英雄聯盟》中“女神之淚”的數次版本變化充分體現了網游企業對道具的決定性作用

其次,就沙盒遊戲中的道具而言,需分類進行說明。

用以輔助創作的基本道具源於企業的研發,毋庸贅述,而就玩家按配方合成的道具而言,玩家誤以為這些道具因自己的創作而產生,但實際上並非如此。以《我的世界》為例,首先,玩家種植所獲小麥,或由玩家湊齊小麥、牛奶、雞蛋和糖等原料,按配方製作獲得的蛋糕,外觀、文字、效果等,都由網游企業的美術設計、文案創作和數值策劃等創作而產生,且玩家須按照特定的方式才能獲得。如製作蛋糕需要湊齊3份牛奶、2份糖、1個雞蛋、3份小麥等配方,然後在“工作台”中點擊操作即可,原料缺一不可,也不能換用其他材料。所以,這種“創作”需依賴於網游企業的研發(需嚴格按照配方進行,且必須要在“工作台”中處理),道具早就因網游企業的研發而產生,玩家的“自由創作”只是表象。某些RPG中也有類似玩法:玩家按配方湊齊基本道具和原料後,可通過合成、洗練等方式,對基本道具進行加工、升級,獲得新款道具;另外,為增加趣味性和挑戰性,某些遊戲的道具升級算法中還加入了概率,對基本道具進行升級時,會存在失敗的機率。

《我的世界》中“蛋糕”的配方

而玩家在沙盒遊戲中二次創作形成的道具,則有所不同,具體有兩種情形:一是,如《我的世界》中,玩家利用木板、石塊等基本道具進行堆疊,搭建建築(如復原古建築),或利用具有特殊屬性的基本道具進行拼裝,組合成具有復雜功能的道具(如自動養雞場);二是以《第二人生》為代表,這類游戲提供了更複雜的加工工具,玩家可對木材等基本道具進行多角度的切割等複雜的加工,進而製作出完全不一樣的道具,而非對基本道具的簡單堆疊。這兩種情形下產生的道具,都源於玩家的創作,但要注意的是,玩家創作需以預設規則允許玩家創作為前提:如若不存在預設規則,則網游系統無法識別玩家的操作、不產生相應效果。

《我的世界》官方舉辦玩家設計大賽,2014年“直入雲霄(Head Into The Clouds)設計大賽的第一名作品《Aeternium – 夢的交響曲》,堪稱玩家創作的典型

第三,打怪掉落、商城購買都是玩家按照預設規則,從網游企業手中“獲得”道具的複製件,不是玩家的操作導致道具的產生。

一是,打敗怪物掉落裝備是RPG中的主要道具獲取途徑。研發階段,網游企業預設了遊戲中的怪物及可能掉落的道具(以算法確定道具種類及掉落概率),玩家擊殺怪物後,系統按預設算法分配道具複製件給玩家(不同玩家分別持有復製件)。因此,打敗怪物掉落裝備的實質是玩家在遊戲中“獲得”道具,而非導致道具“產生”。技術上,完成任務獲得裝備與打怪掉落裝備並無本質區別,都是玩家完成對應操作,網游系統按照規則分配對應道具給玩家。如前面提到的“受母親求助找回迷路小孩”或“受屠夫委託擊殺野豬”,完成對應操作後與NPC對話,即滿足算法所需條件,系統便根據預設規則分配道具獎勵給用戶,RPG中挖礦或沙盒遊戲中砍樹亦是如此。

二是,商城購買或玩家間交易獲取道具。RPG模擬現實社會設置了商城(具體以設置NPC人物的方式來呈現),玩家可使用遊戲幣購買獲得道具。在商城購買道具有兩種情形:一是,商城中的道具價格“非人民幣玩家”可承擔,也不存在數量限制,玩家按指定價格購買即可,這種道具往往是通用的、低等級的道具;二是,某些道具價格高昂或有數量限制,玩家需花較大成本購買,或需搶購這些稀缺道具。此外,部分RPG還允許玩家間的C2C道具交易。呈現方式包括:在遊戲角色上設置選項,點擊後即可發起即時交易;在遊戲地圖中劃定某塊區域,賣家在該區域中操作“擺地攤”,即可等待買家前來購買;某些遊戲在商城中開放入口,除了買裝備,玩家還可賣裝備,為商城補充庫存供其他玩家購買。

五、道具權利有關的幾種法律學說及評述

在介紹了上述技術原理有關的後,接下來可對“網絡虛擬財產屬於什麼權利的客體”“道具權利歸屬”等法律問題進行討論。

「勞動所得說」:
它認為,玩家需投入時間、上網費用等成本,經過玩家的“勞動”,獲得了道具,如挖礦獲得礦產、打怪掉裝備等,道具的權利應歸玩家所有。實際上,該觀點只討論道具權利的歸屬原則,並沒涉及道具的權利具體是什麼種類,同時,它只從玩家的角度看到表面,沒看到網游企業為開發遊戲及道具所做的各種投入,忽略了網游企業對道具的產生、獲取所起的決定作用:玩家挖礦、打怪能不能獲得道具、獲得什麼道具,都由網游企業預設的規則所決定。真正按勞動所得,應先考慮網游企業的在先投入所起的決定作用,道具的權利應歸網游企業所有。而玩家挖礦、打裝備只是獲取裝備,不涉及道具的產生。而且,挖礦、打裝備可以理解為是玩遊戲休閒娛樂中的一部分,難以支撐道具是玩家勞動所得的觀點。

玩家挖礦所得,源於網游企業的在先研發

「知識產權說」:
這種觀點認為,道具由玩家創作完成,比如,設計旗袍、設計圖紙並建造房屋等,玩家因自己的創作而享有知識產權。這個觀點有其合理性,但存在一定局限,只能適用於沙盒遊戲中玩家創作的道具,不能涉及基本道具,也不能適用於RPG中的道具。如《我的世界》《第二人生》中,玩家可從事簡單的和復雜的二次創作,而其中的基本道具則由網游企業研發產生。考慮玩家的創作要以網游企業研發的遊戲環境為前提,所以,遊戲軟件的著作權人與玩家間的網游服務協議中關於玩家創作的道具的權利歸屬等的約定內容,也值得專門研究,使用盜版軟件創作的“作品”,權利會存在瑕疵。

左圖:《我的世界》中玩家利用基本道具簡單堆疊、組合修建建築;右圖:《第二人生》中玩家剪裁、設計旗袍

「債權憑證說」:
該觀點認為,道具是玩家與網游企業間的網游服務合同的債權憑證。如玩家在RPG中付費購買並裝備了“屠龍刀”,向網游企業出示該裝備,網游企業應向玩家提供“增加160-190點攻擊力”的服務,這其實是玩家與網游企業雙方在相互在履行網游服務合同,“屠龍刀”是具體合同債權的憑證。這有其合理性,但只在網游服務合同的範圍內討論道具的屬性,未涉及玩家購買道具之前道具的產生、玩家如何獲得等內容。此外,債權思路無法解決對世的問題,如用戶與用戶之間能否違背遊戲協議進行道具交易、黑色產業鏈盜號後對“債權憑證”的銷贓是否構成犯罪、構成什麼犯罪等問題,需要在債權之外來考慮。

債權思路的關係圖

最後,《民法總則》制定過程中涉及的物權說。網游道具是最典型的網絡虛擬財產,《民法總則》中關於網絡虛擬財產的規定,直接決定了道具權利歸屬的規則。最初,中國法學會民法典編纂項目組於2015年4月份公開徵求意見的《民法總則·專家建議稿(徵求意見稿)》中,“民事權利客體”章“物”節中規定,“網絡虛擬財產視為物”;2016年2月公佈的《民法總則·專家建議稿(提交稿)》改為在“其他民事權利客體”節中規定,“網絡虛擬財產受法律保護”。隨後,全國人大法工委於2016年7月就《民法總則(草案)》公開徵求意見,第五章“民事權利”取消了“節”的設置,第一百零四條在規定“物包括不動產和動產”之後,規定“法律規定…網絡虛擬財產作為物權客體的,依照其規定”。最後,2017年3月通過的《民法總則》第一百二十七條規定:“法律對數據、網絡虛擬財產的保護有規定的,依照其規定。”至此,以網游道具為代表的虛擬財產的法律地位在最高民事立法中得以明確。

網絡虛擬財產確實要受法律保護,不能只按物的思路來解決。網絡虛擬財產的種類非常多、問題非常複雜,即便以網游道具為例,也需再分門別類來討論。《專家建議稿(徵求意見稿)》中籠統規定 “網絡虛擬財產視為物”不可取;而《民法總則(草案)》的規定,意味著法律規定網絡虛擬財產作為物權客體的,可依照其規定,法律還可規定按照其他規則來處理,邏輯上並無錯誤。但是,在《民法總則》這一基礎性立法中僅此處涉及網絡虛擬財產且僅規定了物權規則,會導致以後涉及網絡虛擬財產時“言必稱物權”,也就帶來著網絡虛擬財產就按物權規則進行處理的最終後果。甚至,物權說往往還認為,道具的物權歸用戶所有,這明顯與道具有關的技術原理不符。

六、結論

所以,一方面,就其產生、獲取等的技術原理來看,道具更應該是《著作權法》下的“作品”(集美術、文字、代碼等於一身),應按照著作權制度中的“誰創作、誰受益”的原則,明確道具的著作權屬於創作者所有,具體需區分不同情形,歸網游企業或玩家。當然,對於打怪掉裝備、商城購買等玩家獲得道具及之後的交易等,涉及道具的權利流轉等問題,還需再做專門研究,以行業中約定道具著作權許可使用的網游服務協議為研究素材,對其中的許可使用、合同效力等展開研究,構建道具權利流轉規則。

另一方面,就網絡虛擬財產的權利制度而言,可參考網游道具的研究,先分析技術原理,然後界定互聯網企業、用戶各自扮演的角色,系統分析各種網絡虛擬財產的情況,既討論解決不同網絡虛擬財產的個性問題,又抽象提煉出整個網絡虛擬財產的法律地位,建立起完善的法律制度,為解決實際問題提供依據。

本文獲騰訊研究院授權,原文在此

這篇文對你有幫助嗎?歡迎分享轉發!

About Author

騰訊研究院是騰訊公司設立的社會科學研究機構,旨在依托騰訊公司多元的產品、豐富的案例和海量的數據,圍繞產業發展的焦點問題,通過開放合作的研究平台,匯集各界智慧,共同推動互聯網產業健康、有序的發展。圍繞互聯網法律、公共政策、互聯網經濟、大數據等研究方向,與國內外研究機構、智庫開展多元化的合作,不斷推出面向互聯網產業的數據和報告,為學術研究、產業發展和政策制定提供有力的研究支持。我們堅守開放、包容、前瞻的研究視野,致力於成為現代科技與社會人文交叉匯聚的研究平台。

Comments are closed.