幻獸帕魯探秘:揭開寶可夢致敬與侵權爭議的迷霧

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本遊戲公司Pocketpair最新的怪物蒐集生存遊戲《幻獸帕魯Palworld》於今年1月正式登上知名遊戲平台Steam,重新引發了線上網友們對於抄襲爭議的討論。

其實在該遊戲首次於2021年公布相關概念後,就一直引起另一款知名電玩《精靈寶可夢Pokemon》的玩家們激烈討論,理由在於,兩款遊戲中有太多相似之處,尤其在怪物的外觀設定上有著微妙的相似性,這也讓《幻獸帕魯》經常被許多網友戲稱為是「拿槍的寶可夢」。

究竟,號稱東方第一法務集團的任天堂,為何會選擇放任Pocketpair上架《幻獸帕魯》遊戲? 面對這樣明目張膽的創意剽竊,為何訴訟大刀還未砍下?難道《幻獸帕魯》沒有侵害了任天堂其下寶可夢的智慧財產權?

本篇文章將詳細討論這起事間中的奧妙,以及Pocketpair公司巧妙避戰的精采策略。

拿槍的寶可夢

Pocketpair公司的《幻獸帕魯》遊戲於今年1/26日正式上線,雖然這款遊戲的遊玩機制更像是《方舟:生存進化ARK: Survival Evolved》以及《當個創世神Minecraft》這類沙盒式生存模擬遊戲,但遊戲中能夠捕獲怪物並派出戰鬥的要素,顯然受到了任天堂和Game Freaks共同創作的《精靈寶可夢》遊戲影響。

無論是在怪物外觀的設計上、又或者是捕捉怪物的方式上,兩者在某方面而言相似度非常高,也因此經常被拿來相互比較。對此,Pocketpair的社長溝部拓郎也大方承認,這款遊戲參考了許多他所喜愛的遊戲,並不否認可能有「致敬」其他遊戲的行為,而其中當然也包含了日本國民遊戲《精靈寶可夢》。

但是,究竟是什麼區分了著作權侵害和公然但完全合法的致敬呢?

《Palworld》之所以到目前為止仍未被任天堂提出相關訴訟,難道是任天堂大發慈悲,還是說其實有苦難言?

想一探其中究竟,首先我們必須先來認識什麼是抄襲與致敬。

PhotoCredit: Michael Chien


不是抄襲而是致敬!

除了本次爭議的主角《幻獸帕魯》外,究竟是抄襲還是致敬的爭議在創作者間可說是萬年議題,而遊戲圈中自然也少不了類似的爭議。

像是中國知名手機遊戲《原神》就曾遭批評是抄襲任天堂的《薩爾達:曠野之息》、又或者像紅及一時的轉珠手遊《神魔之塔》,也曾被指控抄襲日本同類型遊戲《龍族拼圖》,每當這類的爭議出現,總會激起各方玩家們唇槍舌戰。

不過,究竟是抄襲還是致敬,於法律上而論,這樣的討論其實不過是個假議題。

在著作權法中,無論你要稱其為抄襲又或是致敬,本質上並沒有任何區別(也許有道德層面上的討論,但非本文討論重點),只取決於行為是否構成相關著作權上的侵害。而當我們在討論抄襲或致敬時,實際上在討論的是著作權重製或改作權上的侵害。

至於該如何判斷,在判斷一個著作物是否構成抄襲,原則上必須滿足「實質近似」以及「接觸」兩項要件:

實質近似

在一般情況中,要如何判斷兩項作品是否構成實質近似,其實是滿困難的一件事。

由於兩項著作物近似與否是相對主觀的,也因此到底是否構成實質近似,通常便是法庭攻防上最困難的一點。

根據我國最高法院的見解,在最高法院97年度台上字第6499號刑事判決中曾提出以下判斷標準:

「實質相似不僅指量之相似,亦兼指質之相似。在判斷圖形、攝影、美術、視聽等具有藝術性或美感性之著作是否抄襲時,如使用與文字著作相同之分析解構方法為細節比對,往往有其困難度或可能失其公平,因此在為質之考量時,尤應特加注意著作間之「整體觀念與感覺」。

從近年各項判決觀察,目前臺灣法院在認定兩樣著作物是否構成實質近似,主要著重在「著作整體予人的感受」,也就是說當我們再判斷是否有重製或改作行為時,需要以作品整體進行判斷,同時也應該以一般大眾的反應或印象作為判定基準,而不是由具備專業知識經驗人士的感受為主。

接觸

至於第二個構成條件「接觸」,指的則是要判斷被控抄襲的人有沒有可能在創作前接觸過原作品。

因為創作本來就是自由思想的表現,因此兩個人同時產生類似的創作靈感或想法,本來就是非常容易發生的事,如果只是單純先後創作出相似的作品,這時便有可能發生作品高度相似卻不會構成重製或改作權侵害的情況。

舉例來說,假如一個人在臺灣的家中寫出一本小說,同時剛好有另一個人在歐洲也創作出類似的作品,因為兩人完全沒有機會接觸到彼此的作品,只是偶然先後做出很像的東西,這時就不會符合重製或改作的第二個要件「接觸」。

也就是說,當我們在討論一項創作是否「抄襲」了另一樣作品時,最關鍵的一點在於兩項創作「整體予人的感受」高度相似,且能證明抄襲者確實有看過或聽說過原作品,此時就很有可能落入重製權與改作權侵害的保護範圍中,而這樣的規定原則上於歐美、日本等國雖然為有差異,但整體來說皆一體適用。


寶可夢與帕魯

那麼,本次的主角帕魯是否有構成寶可夢的重製或改作權侵害呢?

由於並非完全照抄寶可夢的角色,若我們從外觀觀察,可以很清楚的明白本案應當很難適用「重製權」的侵害,因此本案有爭執的部份應是於改作權侵害的認定上。

而就「實質近似」與「接觸」兩項構成要件判斷出發,由於寶可夢已經屬於全球著名的老牌遊戲,加上Pocketpair社長溝部拓郎也承認有部分致敬於寶可夢,在接觸的判斷上本者認為並無爭議。也因此,整個實質要件的認定,基本上便落在了「實質近似」的判斷之上。

若我們將「整體觀念與感覺上相近」的判斷標準放到《精靈寶可夢》中的寶可夢與《幻獸帕魯》的帕魯身上,我們會發現雖然帕魯的設計上可能有模仿寶可夢之嫌,但兩者間卻巧妙地有著足夠的不同,讓普通人難以產生任何混淆。

也就是說,正是這些細微的差異,成為了世界最法務團隊難以介入的最後一道門檻。

就以幻獸帕魯中圓滾滾的卡通綿羊「棉悠悠」為例,如果是熟悉寶可夢的玩家,應該能很快便認出它與寶可夢中的「毛辮羊」雖然非常相似,但又能明顯區別兩者的不同。又或者是幻獸帕魯的「企丸丸」,看起來有點像寶可夢中的「波加曼」,雖然都是藍色的企鵝形象,但卻有著不同的眼睛設計以及花紋造型。

幾乎就像是Pocketpair很有技巧性地確保兩者間看起來不一樣,雖然有著類似的風格,但仍無法達到重製或改作權的侵害,這也導致任天堂對於這類非直接複製設計的侵權主張上都很難取得優勢。

外國Youtuber Nintendo Unity展示寶可夢和帕魯的相似之處


小結

綜合以上討論,我們可以瞭解到儘管《幻獸帕魯》在某些方面與《精靈寶可夢》非常類似,但是從著作權法的角度來看,它們之間仍存在著關鍵上的區別。這些差異足以讓《幻獸帕魯》帶給人們一種「盜版寶可夢」的印象,卻又能避免了直接的版權侵犯指控,表明了創作致敬與侵權抄襲之間細微而重要的分界

這種情況下,任天堂至今仍未對《幻獸帕魯》提出訴訟,有可能是基於這些法律評估和著作權界限的考量,但我們也很難說未來任天堂是否會嘗試挑戰這條界線,成為了一個關於創新與致敬、原創性與靈感借鑒之間微妙平衡的有趣案例。

 

 

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